I Torneio de Pebolim do Garoa
Não tem a ver com Hacking, não é open-source, mas nós fazemos isso também! Venha participar do primeiro Torneio de Pebolim do Garoa Hacker Clube!
Regulamento
JOGO = vence o time que marcar 7 gols primeiro. PARTIDA = melhor de 3 jogos
1 - INÍCIO DE JOGO Decide-se no par-ou-ímpar quem sai com a bola ou escolhe o lado da mesa.
2 – SERVIÇO DE BOLA A bola pode ser lançada pelo buraco lateral da mesa com efeito ou não, e também pode ser colocada com a mão no boneco central da barra de meio campo e inicia o jogo assim que tiver certeza que o time oposto está pronto para jogar.
3 – PONTO MARCADO O time que sofreu um gol, sai com a bola no meio de campo conforme regra anterior
- Uma bola que entra e sai do gol, conta como gol normal.
- Gol de goleiro não vale 2.
4 – BOLA MORTA Quando a bola parar fora do alcance dos jogadores e ambos os times concordarem, deve ser colocada com a mão no meio de campo pelo time que tiver menos pontos (conforme Regra 2).
5 - BOLA FORA Se a bola sair da mesa, o time que serviu a bola pela última vez, serve novamente, sempre obedecendo a Regra 2.
6 - TROCA DE POSIÇÃO DOS JOGADORES Os parceiros podem trocar de posição quantas vezes quiserem entre um gol e outro, ou entre partidas.
Todas as faltas serão punidas com
1ª Violação - Aviso verbal, sem punição.
2ª Violação - Perda de posse de bola para o time oponente.
3ª Violação - Punição com perda de 1 gol.
4ª Violação - Punição com perda do Jogo
Serão consideradas faltas:
1 - GIRAR AS BARRAS É proibido girar as barras mais do que 1 volta completa, também conhecido como “ventilador”, ou “roletada”. Um giro ilegal é definido quando o boneco der uma volta superior a 360º antes ou depois de tocar a bola.
2 – BATER, SACUDIR OU LEVANTAR A MESA Qualquer movimento que dificulte ou atrapalhe o controle ou uma jogada do adversário deverá ser punido como falta.
3 - INVASÃO A AREA DE JOGO Não se deve colocar a mão dentro da área de jogo enquanto a bola estiver em movimento. Uma bola girando em seu próprio eixo é considerada bola viva e não deve ser tocada até que pare completamente.
4 – DISTRAÇÃO Qualquer forma utilizada para distrair o oponente a fim de marcar um gol, exemplo: bater a barra do meio (sem bola) afim de obter um movimento de reflexo da defesa oposta para marcar um gol.