Mudanças entre as edições de "I Torneio de Pebolim do Garoa"

De Garoa Hacker Clube
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'''1 - INÍCIO DE JOGO'''
 
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Decide-se no par-ou-ímpar quem sai com a bola ou escolhe o lado da mesa.
 
Decide-se no par-ou-ímpar quem sai com a bola ou escolhe o lado da mesa.
   
 
'''2 – SERVIÇO DE BOLA'''
 
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A bola pode ser lançada pelo buraco lateral da mesa com efeito ou não, e também pode ser colocada com a mão no boneco central da barra de meio campo e inicia o jogo assim que tiver certeza que o time oposto está pronto para jogar.
 
A bola pode ser lançada pelo buraco lateral da mesa com efeito ou não, e também pode ser colocada com a mão no boneco central da barra de meio campo e inicia o jogo assim que tiver certeza que o time oposto está pronto para jogar.
   
 
'''3 – PONTO MARCADO'''
 
'''3 – PONTO MARCADO'''
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O time que sofreu um gol, sai com a bola no meio de campo conforme regra anterior
 
O time que sofreu um gol, sai com a bola no meio de campo conforme regra anterior
 
* Uma bola que entra e sai do gol, conta como gol normal.
 
* Uma bola que entra e sai do gol, conta como gol normal.
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'''4 – BOLA MORTA'''
 
'''4 – BOLA MORTA'''
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Quando a bola parar fora do alcance dos jogadores e ambos os times concordarem, deve ser colocada com a mão no meio de campo pelo time que tiver menos pontos (conforme Regra 2).
 
Quando a bola parar fora do alcance dos jogadores e ambos os times concordarem, deve ser colocada com a mão no meio de campo pelo time que tiver menos pontos (conforme Regra 2).
   
 
'''5 - BOLA FORA'''
 
'''5 - BOLA FORA'''
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Se a bola sair da mesa, o time que serviu a bola pela última vez, serve novamente, sempre obedecendo a Regra 2.
 
Se a bola sair da mesa, o time que serviu a bola pela última vez, serve novamente, sempre obedecendo a Regra 2.
   
 
'''6 - TROCA DE POSIÇÃO DOS JOGADORES'''
 
'''6 - TROCA DE POSIÇÃO DOS JOGADORES'''
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Os parceiros podem trocar de posição quantas vezes quiserem entre um gol e outro, ou entre partidas.
 
Os parceiros podem trocar de posição quantas vezes quiserem entre um gol e outro, ou entre partidas.
   
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4ª Violação - Punição com perda do Jogo
 
4ª Violação - Punição com perda do Jogo
 
   
 
Serão consideradas faltas:
 
Serão consideradas faltas:
   
 
'''1 - GIRAR AS BARRAS'''
 
'''1 - GIRAR AS BARRAS'''
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É proibido girar as barras mais do que 1 volta completa, também conhecido como “ventilador”, ou “roletada”. Um giro ilegal é definido quando o boneco der uma volta superior a 360º antes ou depois de tocar a bola.
 
É proibido girar as barras mais do que 1 volta completa, também conhecido como “ventilador”, ou “roletada”. Um giro ilegal é definido quando o boneco der uma volta superior a 360º antes ou depois de tocar a bola.
   
 
'''2 – BATER, SACUDIR OU LEVANTAR A MESA'''
 
'''2 – BATER, SACUDIR OU LEVANTAR A MESA'''
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Qualquer movimento que dificulte ou atrapalhe o controle ou uma jogada do adversário deverá ser punido como falta.
 
Qualquer movimento que dificulte ou atrapalhe o controle ou uma jogada do adversário deverá ser punido como falta.
   
 
'''3 - INVASÃO A AREA DE JOGO'''
 
'''3 - INVASÃO A AREA DE JOGO'''
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Não se deve colocar a mão dentro da área de jogo enquanto a bola estiver em movimento. Uma bola girando em seu próprio eixo é considerada bola viva e não deve ser tocada até que pare completamente.
 
Não se deve colocar a mão dentro da área de jogo enquanto a bola estiver em movimento. Uma bola girando em seu próprio eixo é considerada bola viva e não deve ser tocada até que pare completamente.
   
 
'''4 – DISTRAÇÃO'''
 
'''4 – DISTRAÇÃO'''
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Qualquer forma utilizada para distrair o oponente a fim de marcar um gol, exemplo: bater a barra do meio (sem bola) afim de obter um movimento de reflexo da defesa oposta para marcar um gol.
 
Qualquer forma utilizada para distrair o oponente a fim de marcar um gol, exemplo: bater a barra do meio (sem bola) afim de obter um movimento de reflexo da defesa oposta para marcar um gol.
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Edição das 18h05min de 24 de maio de 2016

Não tem a ver com Hacking, não é open-source, mas nós fazemos isso também! Venha participar do primeiro Torneio de Pebolim do Garoa Hacker Clube!

Regulamento

JOGO = vence o time que marcar 7 gols primeiro. PARTIDA = melhor de 3 jogos

1 - INÍCIO DE JOGO

Decide-se no par-ou-ímpar quem sai com a bola ou escolhe o lado da mesa.

2 – SERVIÇO DE BOLA

A bola pode ser lançada pelo buraco lateral da mesa com efeito ou não, e também pode ser colocada com a mão no boneco central da barra de meio campo e inicia o jogo assim que tiver certeza que o time oposto está pronto para jogar.

3 – PONTO MARCADO

O time que sofreu um gol, sai com a bola no meio de campo conforme regra anterior

  • Uma bola que entra e sai do gol, conta como gol normal.
  • Gol de goleiro não vale 2.

4 – BOLA MORTA

Quando a bola parar fora do alcance dos jogadores e ambos os times concordarem, deve ser colocada com a mão no meio de campo pelo time que tiver menos pontos (conforme Regra 2).

5 - BOLA FORA

Se a bola sair da mesa, o time que serviu a bola pela última vez, serve novamente, sempre obedecendo a Regra 2.

6 - TROCA DE POSIÇÃO DOS JOGADORES

Os parceiros podem trocar de posição quantas vezes quiserem entre um gol e outro, ou entre partidas.

Todas as faltas serão punidas com

1ª Violação - Aviso verbal, sem punição.

2ª Violação - Perda de posse de bola para o time oponente.

3ª Violação - Punição com perda de 1 gol.

4ª Violação - Punição com perda do Jogo

Serão consideradas faltas:

1 - GIRAR AS BARRAS

É proibido girar as barras mais do que 1 volta completa, também conhecido como “ventilador”, ou “roletada”. Um giro ilegal é definido quando o boneco der uma volta superior a 360º antes ou depois de tocar a bola.

2 – BATER, SACUDIR OU LEVANTAR A MESA

Qualquer movimento que dificulte ou atrapalhe o controle ou uma jogada do adversário deverá ser punido como falta.

3 - INVASÃO A AREA DE JOGO

Não se deve colocar a mão dentro da área de jogo enquanto a bola estiver em movimento. Uma bola girando em seu próprio eixo é considerada bola viva e não deve ser tocada até que pare completamente.

4 – DISTRAÇÃO

Qualquer forma utilizada para distrair o oponente a fim de marcar um gol, exemplo: bater a barra do meio (sem bola) afim de obter um movimento de reflexo da defesa oposta para marcar um gol.