Retroprogramação

De Garoa Hacker Clube
Revisão de 16h16min de 29 de abril de 2013 por Juca (discussão | contribs) (→‎22/Abril/2013)
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Descrição

Neste evento semanal estudamos programação por meio da engenharia reversa de jogos clássicos ou pela análise do código fonte, em casos em que os autores tenha publicado tais códigos.


Temas dos eventos

29/Abril/2013

Continuaremos hoje explorando o game Twinsen's Odyssey, Little Big Adventure 1 e a reimplementação livre da engine do Game, chamada Twin-E. No encontro da semana passada estudamos o algoritmo de cálculo de arco-tangente escrito em C com base no disassembly do game original. Ele usava uma lookup table para otimizar o código. O resultado é um código grande e difícil de ler. Nós substituimos esse código por uma rotina simples usando a função atan2 do math.h O resultado é um código bem mais limpo, jogando fora a otimização que hoje em dia já não é mais necessária, dado o poder computacional atual em comparação com o dos 486/Pentium1 de 1994...

Hoje tentaremos farer algo similar com a última rotina que ainda resta na máquina virtual livre que lida com lookup table para cálculo de cossenos.

Hoje, 29 de abril de 2013, no Garoa Hacker Clube, com início às 20h e previsão de término para as 22h.

22/Abril/2013

Durante as últimas semanas estivemos estudando o bytecode e uma implementação livre da máquina virtual do game Another World.

Daremos uma pausa no estudo desse game, mas podemos retomar o assunto mais pra frente.

O tema de 22/Abril/2013 será o game Twinsen's Odyssey, Little Big Adventure 1 e a reimplementação livre da engine do Game, chamada Twin-E.

Hoje, 22 de abril.

A partir de 20h00min no Garoa Hacker Clube

Previsão de término às 22h.

08/Abril/2013

Hoje, das 20h às 22h no Garoa, mais um RETROPROGRAMAÇÃO. Continuaremos nossa análise do game Another World.

https://www.garoa.net.br/wiki/Retroprograma%C3%A7%C3%A3o

A meta do encontro de hoje é regenerar os arquivos de bancos de recursos do game removendo a compressão de dados de modo a torná-los mais facilmente hackeáveis. A idéia é descomprimir tudo em memória e depois escrever os dados de volta pros arquivos de bancos de recursos sem usar compressão e então atualizar o índice de bancos com os novos ponteiros de início e fim de cada recurso e com os metadados atualizados para informar que tá tudo sem compressão.

Se der certo, seremos capazes de executar corretamente o game regenerado na máquina virtual.

Quando falo dados, na verdade é qualquer coisa: polígonos, sons, músicas e até mesmo bytecode executável.

Então os passos para as aulas seguintes envolverão escrever um assembler para o bytecode do game e depois usar nosso disassembler (que discutimos no primeiro encontro) para ler códigos, alterá-los, re-montá-los, carregá-los em bancos de recursos e como resultado termos uma versão hackeada do game.

Tudo isso com o propósito de aprender por meio da engenharia reversa de games clássicos, que é a linha principal do evento semanal RETROPROGRAMAÇÃO:

Todas segundas-feiras, das 20h às 22h no Garoa Hacker Clube.

happy hacking, Felipe "Juca" Sanches

Temas para eventos futuros

anotações